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    《找你妹》這么一款游戲在今年年初開始流行,并隨著春節的流動人群爆發,如今已經紅遍了全國。截止到3月1. . .

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    手機游戲如何“找你妹”
    標簽: OA系統   手機游戲   來源:      閱讀次數: 634

    “褲衩就是褲子,手機是電器,海馬算魚,貓糧也算食物。”小艾眼都不眨地盯著iPad,口中念念有詞。這幾天她經常半夜爬起來在游戲中找東西,還找回了幾年前玩“偷菜”的感覺。

    這款游戲的名字很屌絲,叫做《找你妹》,游戲的標識是一位頭戴瓜皮帽、手拿放大鏡、吐著長舌頭的小孩。點擊進去之后,伴隨著屌到極點的樂曲聲,一位留著邋遢長發嘴里叼著棒棒糖的屌絲男青年登場,他要在規定時間內在眾多日常用品中找到指定的物品,經過很多關卡,才能追到一位鳳姐模樣的女屌絲。每過一關兩人還會有一段隔空喊話,用的也是純網絡語言,簡直太“碉堡了”。

    就是這么一款游戲在今年年初開始流行,并隨著春節的流動人群爆發,如今已經紅遍了全國。截止到3月18日,《找你妹》的用戶數已經接近4000萬,日活躍用戶達到600萬。這樣的增長讓運營方、熱酷CEO劉勇心喜的同時也犯了愁:他們已經把所有精力都放在應付每天高達100萬的用戶增長上,甚至都來不及設計更多能夠獲取收入的游戲場景。據劉勇透露,目前《找你妹》每個月能夠通過蘋果的應用商店(App Store)獲得約500萬元的收入。從3月份開始,來自安卓平臺的收入也出現了快速增長。熱酷運營的另一款移動游戲《大掌門》則已經進入了良性循環,它每個月至少能夠帶來高達2500萬元的收入。

    熱酷的成績單標志著中國的移動游戲市場真正進入了發展的快車道。市場分析機構易觀智庫最近發布的《2012網絡游戲市場年度盤點》顯示:2012年中國移動游戲市場的規模為54.3億元,兩年之后(2014年)這個市場將會翻一番,達到108.5億元。

    過去這些年里,網絡游戲的主力軍是客戶端游戲,其中尤以MMO(大型多人在線)游戲最為火爆,最典型的就是暴雪出品的《魔獸世界》。如果從普及度來看,客戶端游戲就根本無法與移動游戲相提并論了。

    “玩移動游戲的就是手機用戶,什么人都有;玩客戶端游戲的則是游戲用戶,是那種在三四線城市的網吧里待上10個小時、一邊吃著方便面一邊打怪的用戶。”劉勇認為。

    與客戶端游戲相比,移動游戲具有天然的優勢:它不需要用高配置PC,有手機或者平板電腦即可;它不用待在網吧或者家等固定場所,在地鐵里和路上都能玩;它也不需要配置游戲手柄等專業裝備,只需要手指輕輕一劃;它更不需要沒日沒夜打怪,幾分鐘就能搞定一個回合……正是由于這些優點,移動游戲吸引了很多過去根本不玩客戶端游戲的人群,上至60歲的老人,下至兩三歲的幼兒,它是真正的全民運動。

    如今,《找你妹》能夠做到600萬的日活躍用戶,《魔獸世界》在中國的最高在線人數也不過63萬,而且聲勢已大不如前。5年前,能夠做到20萬人同時在線的客戶端游戲比比皆是;2012年之后,能夠突破5萬人,游戲公司就要奔走相告、彈冠相慶了。

    一些客戶端游戲公司已經開始轉型。3月26日,藍港在線推出了移動游戲。CEO王峰表示,藍港未來將是一家移動游戲公司。2011年藍港推出了大作、客戶端游戲《傭兵天下》,這款耗費了4年時間、4500萬元的客戶端游戲,如今連收回成本都有些困難。根據易觀智庫的分析報告,未來兩年里,客戶端游戲只有37%的增長,遠遠低于移動游戲100%的增長率。

    從國外的經驗來看,移動游戲之所以能夠大紅大紫,除了移動智能終端和無線寬帶的普及這些表面原因之外,還在于借助了社交網絡的巨大威力。與客戶端游戲完全在自有平臺上運營的封閉模式有所不同,移動游戲充分利用了規模更大也更有影響力的第三方社交網絡平臺。例如,《憤怒的小鳥》和《植物大戰僵尸》就是首先在蘋果應用商店上火起來的,美國最大的移動游戲公司Zynga借助了有7億用戶的Facebook平臺,日本幾乎所有的移動游戲都在Mixi和Gree等超人氣社交平臺上發布。

    2008年成立的熱酷最早做的是海外市場。2009年9月熱酷進入日本市場,借助Mixi推出的《陽光牧場》是最早的牧場類游戲,曾排在Mixi游戲榜單的前列。在美國,熱酷也曾經與Zynga在Facebook平臺上殺得難解難分。

    2010年熱酷殺回中國市場,卻發現很難賺錢。當時中國的移動互聯網市場還沒起來,他們推出了《陽光牧場》、《陽光小鎮》等社交性很強的網頁游戲,同樣很受中國玩家的歡迎。不過,PC互聯網的用戶入口掌握在幾家互聯網巨頭手中,雖然他們也推出了游戲開放平臺,但是給游戲廠商開出的條件卻異常苛刻:游戲廠商只能拿到10%的分成收入,只能通過平臺廠商的賬號登陸,不允許把用戶導出平臺。最后,他們只能以較低的價格把這兩款游戲賣給了騰訊。

    移動互聯網在中國的興起讓熱酷看到了新的希望。況且,熱酷在移動互聯網發達的日本市場上已經積累了不少的經驗。2011年開始,熱酷將公司的發展方向轉回移動游戲,先后投資了玩蟹和云中游等多家移動游戲公司;三年磨一劍,他們最終分別做成了如今大熱的《大掌門》和《找你妹》這兩款游戲。

    在劉勇看來,PC互聯網巨頭們對于移動游戲的控制力要弱得多。

    首先,移動互聯網的入口呈現碎片化的趨勢,這里既有蘋果的應用商店,又有各種各樣的安卓市場,還有當樂網等垂直游戲網站。實際上,《大掌門》和《找你妹》都是先在蘋果應用商店打出了名氣,然后又轉戰安卓市場才贏得了大量的玩家。

    其次,在移動游戲的運營階段,游戲廠商也有了更多的話語權。玩家在移動設備下載和安裝游戲之后,就能夠生成唯一的用戶標識碼;從理論上來說,游戲廠商不需要第三方社交平臺也能與玩家交互了。由此,網頁游戲中不常用的“游戲推游戲”模式能夠大行其道——在《找你妹》中,每當玩到關鍵點的時候,就會出現對其它應用的推薦。

    當然,這仍然不能讓劉勇感到安全。要知道,每一款移動游戲的生命周期都很短,短到連半年都不到,雖然現在《大掌門》和《找你妹》紅得發紫,半年后呢?

    熱酷的應對策略是把自己做成移動游戲的小平臺。3月13日,熱酷與天使投資人薛蠻子一起發布了“造神計劃”:雙方共同組建一支孵化基金用來投資移動游戲的開發團隊,力圖打造出下一個《找你妹》。這個計劃如果能夠成功,熱酷將變身為移動游戲平臺。

    劉勇小心翼翼地做著自己的小平臺,他并不想觸犯騰訊、淘寶、百度、360這些大平臺的利益,與此同時他也在爭取自己的利益。如今,他又趕往深圳,與騰訊商談微信游戲平臺的合作事宜。

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